м установку переключат. AND AL,11000000B ;выделяем старшие 2 бита MOV CL,6 ;подготовка к сдвигу AL вправо SHR AL,CL ;сдвигаем 2 бита в начало ADD AL,49 ;добавляем 1, чтобы считать с 1 ;и 48 для перевода в ASCII MOV DL,AL ;помещаем результат в DL MOV AL,61H ;должны восстановить порт B AND AL,01111111B ;сбрасываем бит 7 OUT 61H,AL ;возвращаем байт ;---печать числа накопителей MOV AH,2 ;функция 2 прерывания 21H INT 21H ;печатаем число из DL ;---печать второй половины сообщения POP AX ;берем номер функции со стека MOV DX,OFFSET MESSAGE2 INT 21H ;выводим строку INT 20H ;завершение программы CSEG ENDS END START Глава 2. Таймеры и звук. Раздел 1. Установка и чтение таймера. Все IBM PC используют микросхему таймера 8253 (или 8254) для согласования импульсов от микросхемы системных часов. Число цик- лов системных часов преобразуется в один импульс, а последова- тельность этих импульсов подсчитывается для определения времени, или они могут быть посланы на громкоговоритель компьютера для генерации звука определенной частоты. Микросхема 8253 имеет три идентичных независимых канала, каждый из которых может программи- роваться. Микросхема 8253 работает независимо от процессора. Процессор программирует микросхему и затем обращается к другим делам. Таким образом 8253 действует как часы реального времени - она считает свои импульсы независимо от того, что происходит в компьютере. Однако, максимальный программируемый интервал составляет прибли- зительно 1/12 секунды. Для подсчета интервалов времени в часы и минуты нужны какие-то другие средства. Именно по этой причине импульсы от нулевого канала микросхемы таймера накапливаются в переменной, находящейся в области данных BIOS. Этот процесс пока- зан на рис. 2-1. Это накопление обычно называется подсчетом вре- мени суток. 18.2 раза в секунду выход канала 0 обрабатывается аппаратным прерыванием (прерыванием таймера), которое ненадолго останавливает процессор и увеличивает счетчик времени суток. Число 0 соответствует полночи 12:00; когда счетчик достигает значения эквивалентного 24 часам, он сбрасывается на ноль. Другое время в течение суток легко определяется делением показателя счетчика на 18.2 для каждой секунды. Счетчик времени суток ис- пользуется в большинстве операций, связанных со временем. 2.1.1 Программирование микросхемы таймера 8253/8254. Каждый из трех каналов микросхемы таймера 8253 (8254 для AT) состоит из трех регистров. Доступ к каждой группе из трех регист- ров осуществляется через один порт; номера портов от 40H до 42H соответствуют каналам 0 - 2. Порт связан с 8-битным регистром ввода/вывода, который посылает и принимает данные для этого кана- ла. Когда канал запрограммирован, то через этот порт посылается двухбайтное значение, младший байт сначала. Это число передается в 16-битный регистр задвижки (latch register), который хранит это число и из которого копия помещается в 16-битный регистр счетчи- ка. В регистре счетчика число уменьшается на единицу каждый раз, когда импульс от системных часов пропускается через канал. Когда значение этого числа достигает нуля, то канал выдает выходной сигнал и затем новая копия содержимого регистра задвижки передви- гается в регистр счетчика, после чего процесс повторяется. Чем меньше число в регистре счетчика, тем быстрее ритм. Все три кана- ла всегда активны: процессор не включает и не выключает их. Теку- щее значение любого из регистров счетчика может быть прочитано в любой момент времени, не влияя на счет. Каждый канал имеет две входные и одну выходную линии. Выходная линия выводит импульсы, возникающие в результате подсчета. Назна- чение этих сигналов варьируется в зависимости от типа IBM PC: Канал 0 используется системными часами времени суток. Он уста- навливается BIOS при старте таким образом, что выдает импульсы приблизительно 18.2 раза в секунду. 4-байтный счетчик этих им- пульсов хранится в памяти по адресу 0040:006C (младший байт хра- нится первым). Каждый импульс инициирует прерывание таймера (но- мер 8) и именно это прерывание увеличивает показание счетчика. Это аппаратное прерывание, поэтому оно обрабатывается всегда, независимо от того, чем занят процессор, если только разрешены аппаратные прерывания (см. обсуждение в [1.2.2]). Выходная линия используется также для синхронизации некоторых дисковых операций, поэтому если Вы изменили ее значение, то Вам необходимо восстано- вить первоначальное значение перед обращением к диску. Канал 1 управляет обновлением памяти на всех машинах кроме PCjr, поэтому его лучше не трогать. Выходная линия этого канала связана с микросхемой прямого доступа к памяти [5.4.2] и ее им- пульс заставляет микросхему DMA обновить всю память. На PCjr канал 1 служит для преобразования входных данных с клавиатуры из последовательной в параллельную форму. PCjr не использует микрос- хему прямого доступа к памяти, поэтому когда он вместо этого прогоняет данные через процессор, то прерывание от таймера забло- кировано. Канал 1 используется для подсчета заблокированных им- пульсов часов времени суток, с тем чтобы можно было обновить значение счетчика после завершения дисковых операций. Канал 2 связан с громкоговорителем компьютера и он производит простые прямоугольные импульсы для генерации звука. Программисты имеют больший контроль над вторым каналом, чем над остальными. Простые звуки могут генерироваться одновременно с другими прог- раммными операциями, а более сложные звуковые эффекты могут быть достигнуты за счет использования процессора. Канал 2 может быть отсоединен от громкоговорителя и использоваться для синхрониза- ции. Наконец, выходная линия канала 2 связана с динамиком компью- тера. Однако динамик не будет генерировать звук до тех пор пока не сделаны определенные установки микросхемы интерфейса с перифе- рией 8255. Две входные линии для каждого канала состоят из линии часов, которая передает сигнал от микросхемы системных часов и линии, называемой воротами (gate), которая включает и выключает сигнал от часов. Ворота всегда открыты для сигналов часов по каналам 0 и 1. Но они могут быть закрытыми для канала 2, что позволяет неко- торые специальные манипуляции со звуком. Ворота закрываются уста- новкой младшего бита порта с адресом 61H, который является ре- гистром микросхемы 8255; сброс этого бита снова открывает ворота. Эта микросхема обсуждается в [1.1.1]. Отметим что - как и выход канала 2 - бит 1 порта 61H связан с динамиком и также может ис- поьзоваться для генерации звука. На рис. 2-2 приведена диаграмма микросхемы таймера 8253. Микросхема таймера может использоваться непосредственно для временных операций, но это редко бывает удобным. Ввод с часов производится 1.19318 миллионов раз в секунду (даже на AT, где системные часы идут быстрее, микросхема таймера получает сигнал с частотой 1.19 Мгц). Поскольку максимальное число, которое может храниться в 16 битах, равно 65535 и поскольку это число делится на частоту импульсов от часов, равную 18.2, то максимальный воз- можный интервал между импульсами равен приблизительно 1/12 секун- ды. Поэтому большинство временных операций используют счетчик времени суток BIOS. Для подсчета времени читается значение време- ни суток и сравнивается с некоторым ранее запомненным значением для определения числа импульсов, прошедших с того момента. Спе- циальный способ, описанный в [2.1.7], позволяет испоьзовать счет- чик времени суток для операций в реальном времени. 8253 предоставляет разработчикам оборудования 6 режимов работы для каждого канала. Программисты обычно ограничиваются третьим режимом, как для канала 0 при синхронизации, так и для канала 2 для синхронизации или генерации звука. В этом режиме, как только регистр задвижки получает число, он немедленно загружает копию в регистр счетчика. Когда значение в счетчике достигает нуля ре- гистр задвижки мгновенно перезагружает счетчик и т.д. В течение половины отсчета выходная линия включена, а в течение половины - выключена. В результате получаются прямоугольные волны, которые одинаково пригодны как для генерации звука, так и для подсчета. 8-битный командный регистр управляет способом загрузки чисел в канал. Адрес порта для этого регистра равен 43H. Командному ре- гистру передается байт, который говорит какой канал программиро- вать, в каком режиме, а также один или оба байта регистра задвиж- ки должны быть переданы. Он показывает также будет ли число в двоичной или BCD (двоичнокодированной десятичной) форме. Значение битов этого регистра таково: бит 0 если 0, двоичные данные, иначе BCD 3-1 номер режима, 1 - 5 (000 - 101) 5-4 тип операции: 00 = передать значение счетчика в задвижку 01 = читать/писать только старший байт 10 = читать/писать только младший байт 11 = читать/писать старший байт, потом младший 7-6 номер программируемого канала, 0 - 2 (00 -10) Короче говоря, для программирования микросхемы 8253 надо вы- полнить три основных шага. После того как третий шаг завершен, запрограммированный канал немедленно начинает функционировать по новой программе. 1. Послать в командный регистр (43H) байт, представляющий цепочку битов, которые выбирают канал, статус чтения/записи, режим операции и форму представления чисел. 2. Для канала 2 надо разрешить сигнал от часов, установив в 1 бит 0 порта с адресом 61H. (Когда бит 1 этого регистра установлен в 1, то канал 2 управляет динамиком. Сбросьте его в 0 для опера- ций синхронизации.) 3. Вычислите значение счетчика от 0 до 65535, поместите его в AX, и пошлите сначала младший, а затем старший байт в регистр ввода/вывода канала (40H - 42H). Каналы микросхемы 8253 работают всегда. По этой причине прог- раммы всегда должны восстанавливать начальные установки регистров 8253 перед завершением. В частности, если при завершении програм- мы генерируется звук, то он будет продолжаться даже после того, как MS DOS получит управление и загрузит другую программу. Имейте это ввиду при написании процедуры выхода по Ctrl-Break [3.2.8]. Низкий уровень. В данном примере канал 0 программируется на другое значение, чем установлено BIOS при старте. Причина изменения установки состоит в том, чтобы изменить интервал изменения счетчика времени суток на большую величину, чем 18.2 раза в секунду. Частота об- новления счетчика изменяется, скажем, на 1000 раз в секунду, с целью проведения точных лабораторных измерений. Значение задвижки должно быть 1193 (1193180 тактов в секунду / 10000). Как читать текущее значение регистра счетчика см. в примере [2.1.8]. Перед дисковыми операциями оригинальное значение задвижки должно быть восстановлено, поскольку канал 0 используется для синхронизации дисковых операций. Максимально возможное значение - 65535 тактов часов между импульсами от канала - может быть достигнуто засылкой 0 в регистр задвижки (0 немедленно превращается в 65535 при уменьшении на единицу. ;---установка регистров ввода/вывода COMMAND_REG EQU 43H ;адрес командного регистра CHANNEL_0 EQU 40H ;адрес канала 0 MOV AL,00110110B ;установка битов для канала 2 OUT COMMAND_REG,AL ;засылка в командный регистр ;---посылка счетчика в задвижку MOV AX,1193 ;счетчик для 100 импульсов/сек. OUT CHANNEL_2,AL ;посылка младшего байта MOV AL,AH ;готовим для посылки старший байт OUT CHANNEL_2,AL ;посылка старшего байта 2.1.2 Установка/чтение времени. При старте MS DOS запрашивает у пользователя текущее время. Введенное значение помещается в 4 байта, хранящие счетчик времени суток (начиная с 0040:006C, младший байт хранится первым). Но сначала оно преобразуется в форму, в которой подсчитывается время суток, т.е. время преобразуется в число восемнадцатых долей се- кунды, прошедших с полночи. Это число постоянно обновляется 18.2 раз в секунду прерыванием таймера. Когда появляется очередной запрос на время, то текущее значение счетчика времени суток преобразуется обратно в привычный формат часы-минуты-секунды. Если при старте не было введено значения, то счетчик устанавли- вается в ноль, как будто сейчас полночь. Компьютеры снабженные микросхемой календаря-часов могут автоматически устанавливать счетчик времени суток. Высокий уровень. TIME$ устанавливает или получает время в виде строки чч:мм:сс, где часы меняются от 0 до 23, начиная с полуночи. Для 5:10 дня: 100 TIME$ = "17:10:00" 'установка времени 110 PRINT TIME$ 'вывод времени Поскольку TIME$ возвращает строку, то для выделения отдельных частей показания часов можно использовать строковые функции MID$, LEFT$ и RIGHT$. Например, чтобы преобразовать время 17:10:00 в 5:10 Вы должны вырезать строку символов, соответствующую часам, преобразовать ее в числовой вид (используя функцию VAL), вычесть 12, а затем представить результат опять в виде строки: 100 T$ = TIME$ 'получаем строку времени 110 HOUR$ = LEFT$(T$,2) 'выделяем значение часов 120 MINUTES$ = MID$(T$,4,2) 'выделяем значение минут 130 NEWHOUR = VAL(HOUR$) 'преобразуем часы в число 140 IF NEWHOUR > 12 THEN NEWHOUR = NEWHOUR - 12 150 NEWHOUR$ = STR$(NEWHOUR) 'новое значение в строку 160 NEWTIME$ = NEWHOUR$ + ":" + MINUTES$ 'делаем новую строку Средний уровень. MS DOS предоставляет прерывания для чтения и установки време- ни, производя необходимые преобразования между значением счетчика времени суток и часами-минутами-секундами. Время выдается с точ- ностью до 1/100 секунды, но поскольку счетчик времени суток об- новляется с частотой в пять раз меньшей, то показания сотых се- кунд очень приближенные. Функция 2CH прерывания 21H выдает время, а функция 2DH - устанавливает его. В обоих случаях CH содержит часы (от 0 до 23, где 0 соответствует полночи), CL - минуты (от 0 до 59), DH - секунды (от 0 до 59) и DL - сотые доли секунд (от 0 до 99). Кроме того при получении времени функцией 2CH, AL содержит номер дня недели (0 = воскресенье). Значение дня будет верным только если была установлена дата. DOS вычисляет номер дня недели по дате. Отметим также, что при установке времени функцией 2DH, AL отмечает правильность введенного значения времени (0 = пра- вильно, FF = неправильно). ;---установка времени MOV CH,HOURS ;вводим значения времени MOV CL,MINUTES ; MOV DH,SECONDS ; MOV DL,HUNDREDTHS ; MOV AH,2DH ;номер функции установки времени INT 21H ;устанавливаем время CMP AH,0FFH ;проверяем правильность значения JE ERROR ;переход на обработку ошибки ;---получение времени MOV AH,2CH ;номер функции получения времени INT 21H ;получаем время MOV DAY_OF_WEEK,AH ;получаем день недели из AH Низкий уровень. Если Вы изменили скорость импульсов канала 1 микросхемы 8253 для специальных приложений, то Вам необходимо написать свою про- цедуру декодирования показаний счетчика времени суток. BIOS поз- воляет диапазон значений счетчика от 0 до 1.573 миллиона и это может быть изменено только путем изменения прерывания таймера. Поэтому часы, реально показывающие сотые доли секунды, не могут работать 24 часа без специально написанной программы. Отметим также, что байт 0040:0070 устанавливается в ноль при старте, а затем увеличивается на 1 (не больше) по ходу часов. 2.1.3 Установка/чтение даты. При включении компьютера MS DOS запрашивает у пользователя текущие дату и время. Время записывается в области данных BIOS. Дата же содержится в переменной в COMMAND.COM. Она хранится в формате трех последовательных байтов, которые содержат соответст- венно день месяца, номер месяца и номер года, начиная с 0, где 0 соответствует 1980 году. В отличии от счетчика времени суток, адрес даты в памяти меняется с изменением версии DOS и положением в памяти COMMAND.COM. По этой причине для получения даты всегда надо использовать готовые утилиты Бейсика или MS DOS, а не обра- щаться к этой переменной напрямую. Машины, оборудованные микросхемой календаря-часов, автомати- чески устанавливают время и дату с помощью специальной программы (обычно запускаемой при старте через файл AUTOEXEC.BAT). Как получить доступ к микросхеме календаря-часов, см. [2.1.4]. Отме- тим также, что когда счетчик времени суток BIOS переходит через отметку 24 часов, MS DOS меняет дату. Высокий уровень. Оператор Бейсика DATE$ устанавливает или получает дату в виде строки формата ММ-ДД-ГГГГ. Можно использовать косую черту (/) вместо дефиса (-). Первые две цифры года могут быть опущены. Для 31-го октября 1984 г.: 100 DATE$ = "10/31/84" 'установка даты 110 PRINT DATE$ 'вывод даты ... и на дисплее будет выведено: 10-31-1984. Средний уровень. Функции 2AH и 2BH прерывания 21H получают и устанавливают дату. Для получения даты поместите в AH 2AH и выполните прерыва- ние. При возврате CX будет содержать год в виде числа от 0 до 119, что соответствует диапазону лет 1980 - 2099 (можно сказать что выдается смещение относительно 1980 г.). DH содержит номер месяца, а DL - день. MOV AH,2AH ;номер функции получения даты INT 21H ;получение даты MOV DAY,DL ;день из DL MOV MONTH,DH ;месяц из DH ADD CX,1980 ;добавляем базу к году MOV YEAR,CX ;получаем номер года Для установки даты поместите день, месяц и год в те же регист- ры и выполните функцию 2BH. Если значения, указанные для даты неверны, то в AL будет возвращено FF, в противном случае - 0. MOV DL,DAY ;помещаем день в DL MOV DH,MONTH ;помещаем месяц в DH MOV CX,YEAR ;помещаем год в CX SUB CX,1980 ;берем смещение относительно 1980 MOV AH,2BH ;номер функции установки даты INT 21H ;установка даты CMP AH,0FFH ;проверяем успешность операции JE ERROR ;неверная дата, идем на обработку ошибки 2.1.4 Установка/чтение часов реального времени. Часы реального времени имеют свой собственный процессор, кото- рый может подсчитывать время не влияя на другие компьютерные опе- рации. Они имеют также независимый источник питания, используемый когда компьютер выключен. Программно можно как читать, так и устанавливать часы рельного времени. Обычно имеется дополнитель- ное программное обеспечение, которое устанавливает счетчик време- ни суток BIOS и переменную даты DOS таким образом, чтобы они соответствовали текущим показаниям часов реального времени. Но можно программно проверить соответствие между ними и при обнару- жении разногласий принять необходимые меры. Различные установки времени и даты осуществляются через набор адресов портов. Многие многофункциональные платы расширения для IBM PC имеют часы реального времени, но, к сожалению, нет стан- дартной микросхемы и диапазона адресов портов. AT оборудуется часами реального времени, основанными на микросхеме MC146818 фирмы Motorola, которые используют те же регистры, что и микрос- хема, содержащая данные о конфигурации системы. Доступ к этим регистрам можно получить, послав сначала номер требуемого регист- ра в порт 70H, а затем прочитав значение регистра через порт 71H. Регистры, связанные с часами, следующие: Номер регистра Функция 00H Секунды 01H Секундная тревога 02H Минуты 03H Минутная тревога 04H Часы 05H Часовая тревога 06H День недели 07H День месяца 08H Месяц 09H Год 0AH регистр статуса A 0BH регистр статуса B 0CH регистр статуса C 0DH регистр статуса D Биты четырех статусных регистров выполняют различные функции, из которых интерес для программистов могут представлять следую- щие: Регистр A: бит 7 1 = идет модификация времени (надо ждать значения 0, чтобы читать) Регистр B: бит 6 1 = разрешено периодическое прерывание бит 5 1 = разрешено прерывание тревоги бит 4 1 = разрешено прерывание конца модификации бит 1 1 = часы считаются до 24, 0 = до 12 бит 0 1 = разрешено запоминание времени суток Часы реального времени на AT могут вызывать аппаратное преры- вание IRQ8. Программа может установить вектор этого прерывания на любую процедуру, которую требуется выполнить в определенное время [1.2.3]. Используйте вектор 4AH. Операции в реальном времени, производимые таким образом, менее хлопотны, чем обсуждаемые в [2.1.7] (хотя и ценой компактности программ). Прерывание может вызываться одним из трех способов, каждый из которых запрещен при старте. Периодическое прерывание происходит через определенные интервалы времени. Периодичность приближенно равна одной милли- секунде. Прерывание тревоги происходит когда значение трех ре- гистров тревоги совпадает со значениями соответствующих временных регистров. Прерывание конца модификации происходит после каждого обновления значений регистров микросхемы. Прерывание 1AH расширено в BIOS AT, чтобы оно позволяло читать и устанавливать часы реального времени. Поскольку показания ни- когда не состоят более чем их двух десятичных цифр, то значения времени выдаются в двоично-кодированной десятичной форме (BCD), когда байт делится на две половины и каждая десятичная цифра представляется четырьмя битами. Такой формат позволяет легко переводить числа в форму ASCII. Программе нужно только сдвинуть половину байта в младший конец регистра и добавить 48 для получе- ния кода ASCII, соответствующего данному числу. Для всех IBM PC функции 0 и 1 прерывания 1AH читают и устанавливают счетчик вре- мени суток BIOS. Для часов реального времени AT имеется шесть новых функций: Функция 2: Чтение времени из часов реального времени При возврате: CH = часы в BCD CL = минуты в BCD DH = секунды в BCD Функция 3: Установка времени часов реального времени При входе: CH = часы в BCD CL = минуты в BCD DH = секунды в BCD DL = if daylight savings, else 1 Функция 4: Чтение даты из часов реального времени При возврате: CH = век в BCD (19 или 20) CL = год в BCD (с 1980) DH = месяц в BCD DL = день месяца в BCD Функция 5: Установка даты часов реального времени При входе: CH = век в BCD (19 или 20) CL = год в BCD (с 1980) DH = месяц в BCD DL = день месяца в BCD Функция 6: Установка тревоги для часов реального времени При входе: CH = часы в BCD CL = минуты в BCD DH = секунды в BCD Функция 7: Сброс тревоги (нет входных регистров) Тревога устанавливается как смещение, относительно текущего мо- мента времени. Максимальный период равен 23:59:59. Как уже гово- рилось выше, вектор прерывания 4AH должен указывать на процедуру обработки тревоги. Отметим, что если часы не работают (наиболее вероятно, из-за отсутствия питания), то выполнение функций 2, 4 и 6 устанавливает флаг переноса. 2.1.5 Задержка программных операций. Если Вы осуществляете задержку в программе посредством пустого цикла, то Вам может потребоваться много времени для того, чтобы добиться нужного времени задержки. Даже если Вы определите тре- буемую длительность, то нельзя быть уверенным, что Ваша программа будет давать нужное время задержки при всех условиях. Длитель- ность цикла может меняться в зависимости от используемого компи- лятора (или, для Бейсика, от того, компилируется программа или нет). А в наше время, когда имеется большой набор машин совмести- мых с IBM PC - имеющих широкий диапазон скорости процессора - даже цикл на языке ассемблера может приводить к различным време- нам задержки. Поэтому разумно определять время программной за- держки непосредственно по часам. Частота отсчета 18.2 раза в секунду, используемая для модификации счетчика времени суток, должна вполне удовлетворять большинство потребностей (как увели- чить частоту отсчетов см. [2.1.1]). Чтобы обеспечить задержку данной продолжительности, программа должна подсчитать требуемое число импульсов счетчика времени суток. Это значение добавляется к считанному текущему значению счетчика. Затем программа постоянно считывает значение счетчика и сравнивает его с запомненным. Когда достигается равенство, то требуемая задержка прошла и можно продолжать выполнение програм- мы. Четыре байта, в которых хранится значение счетчика времени суток хранятся, начиная с адреса 0040:006C (как обычно, начиная с младшего байта). Для задержек меньших 14 секунд можно пользовать- ся только младшим байтом. Два младших байта позволяют задержки до одного часа (точнее, на пол-секунды меньше, чем час). Высокий уровень. В Бейсике можно использовать оператор SOUND [2.2.2] со значе- нием частоты, равным 32767. В этом случае звук не будет генериро- ваться вообще. Это отсутствие звука будет длиться столько отсче- тов времени суток, сколько Вы укажете. Для 5-секундной задержки нужен 91 отсчет (5 * 18.2). Поэтому 100 SOUND 32767,91 'останавливает программу на 5 секунд Для прямого чтения счетчика времени суток нужно: 100 DEF SEG = 0 'установка сегмента на начало памяти 110 LOWBYTE = PEEK(&H46C) 'получение младшего байта 120 NEXTBYTE = PEEK(&H46D) 'получение следующего байта 130 LOWCOUNT = NEXTBYTE*256 + LOWBYTE 'значение двух байтов Средний уровень. Прочитайте значение счетчика времени суток BIOS, используя функцию 0 прерывания 1AH и добавьте к нему необходимое число импульсов по 1/18 секунды. После этого считывайте текущие значе- ния счетчика времени суток, постоянно сравнивая с требуемой вели- чиной. При достижении равенства надо кончать задержку. Прерывание 1AH возвращает два младших байта в DX (большинство задержек укла- дываются в этих пределах), поэтому два старших байта, возвращае- мые в CX, могут игнорироваться, что позволит Вам избежать 32-байтных операций. В данном примере установлена задержка на 5 секунд, что соответствует 91 отсчету. ;---получение значения счетчика и установка задержки MOV AH,0 ;номер функции для "чтения" INT 1AH ;получаем значение счетчика ADD DX,91 ;добавляем 5 сек. к младшему слову MOV BX,DX ;запоминаем требуемое значение в BX ;---постоянная проверка значения счетчика времени суток BIOS REPEAT: INT 1AH ;получаем значение счетчика CMP DX,BX ;сравниваем с искомым JNE REPEAT ;если неравен, то повторяем снова ;иначе, задержка окончена AT имеет добавочную функцию прерывания 15H, которая позволяет осуществить задержку на указанное время. Поместите 86H в AH, а число микросекунд задержки в CX:DX. После этого выполните преры- вание. 2.1.6 Операции запрограммированные во времени. Программа определяет время для выполнения определенной опера- ции в точности так же, как и человек: берется начальное показание счетчика времени суток и затем сравнивается с последующими пока- заниями. Можно получать значения в формате часы-минуты-секунды, но слишком хлопотно вычислять разницу между такими показаниями, поскольку система счета не десятичная. Лучше прямо читать счетчик времени суток BIOS, измерять продолжительность в 1/18 секунды, а затем уже переводить ее в обычный формат чч:мм:сс. 100 GOSUB 500 'получаем значение счетчика 110 START = TOTAL 'сохраняем начальное значение в START . (далее идет процесс, длительность которого измеряется) . 300 GOSUB 500 'получаем финальное значение 310 TOTAL = TOTAL - START 'подсчитываем число импульсов 320 HOURS = FIX(TOTAL/65520) 'вычисляем число часов 330 TOTAL = TOTAL - HOURS*65520 'вычитаем часы из TOTAL 340 MINUTES = FIX(TOTAL/1092) 'вычисляем число минут 350 TOTAL = TOTAL - MINUTES*1092 'вычитаем минуты из TOTAL 360 SECONDS = FIX(TOTAL/18.2) 'вычисляем число секунд 370 PRINT HOURS,MINUTES,SECONDS 'печатаем результат 380 END . . 500 DEF SEG = 0 'подпрограмма чтения времени суток 510 A = PEEK(&H46C) 'получаем младший байт 520 A = PEEK(&H46D) 'получаем следующий байт 530 A = PEEK(&H46E) 'и еще один 540 TOTAL = A + B*256 + C*65535 'подсчитываем результат в TOTAL 550 RETURN 'все сделано Функция TIMER в Бейсике возвращает число секунд, прошедших с момента, когда счетчик времени суток был последний раз установлен в 0. Обычно это число секунд, прошедших со времени последнего включения компьютера. Если при старте системы правильно было установлено системное время, то TIMER возвращает число секунд, прошедших с полуночи. Просто напишите N = TIMER. Средний уровень. Прерывание 1AH имеет две функции для установки (AH = 1) и получения (AH = 0) счетчика времени суток. Для чтения счетчика надо просто выполнить прерывание с AH = 0. При возврате значение счетчика содержится в CX:DX, причем младшее слово в CX. AL содер- жит 0, если счетчик не переходил через границу 24 часов с момента последней установки. Для установки счетчика поместите два слова в те же регистры, а в AH - 1. В приведенном примере измеряются промежутки времени в пределах часа. При этом нужны только два младших байта счетчика. Но в этом случае необходимо проверять, что не было перехода через границу, когда начальное значение было больше, чем следующее. ;---в сегменте данных OLDCOUNT DW 0 ;храним начальное значение счетчика ;---получаем начальное значение счетчика MOV AH,0 ;номер функции INT 1AH ;получаем значение счетчика MOV OLDCOUNT,DX ;сохраняем начальное значение . (здесь идет процесс, длительность которого измеряется) . ;---позднее вычисляем длительность процесса MOV AH,0 ;номер функции INT 1AH ;получаем значение счетчика MOV BX,OLDCOUNT ;считываем старое значение CMP BX,DX ;проверяем на переполнение JG ADJUST ;обработка переполнения SUB DX,BX ;иначе берем разность JMP SHORT FIGURE_TIME ;и переводим ее в обычный вид ;---обработка переполнения ADJUST: MOV CX,0FFFFH ;помещаем в CX максимальное число SUB CX,BX ;вычитаем первое значение ADD CX,DX ;добавляем второе значение MOV DX,CX ;результат храним в DX ;---процедура перевода времени в обычный формат FIGURE_TIME: ;делим на 18.2 секунды и т.д. 2.1.7 Управление работой в реальном времени. При операциях в реальном времени программа выполняет инструк- ции в указанный момент времени, а не при первой возможности. Такого рода операции обычно ассоциируются с роботехникой, но имеется множество других приложений. Имеется выбор подхода к операциям в реальном времени. Для программ, которые не должны ничего делать в промежутке между инструкциями, требующими времен- ной привязки, можно просто периодически проверять счетчик времени суток, ожидая наступления нужного момента. Такой подход практи- чески сводится к набору пустых циклов, описанных в [2.1.5]. Второй подход более сложен. Он используется, когда программа постоянно занята какой-либо работой, но она должна в определенные моменты времени прерывать свои операции для выполнения определен- ной задачи. В этом случае расширяют прерывание таймера, которое выполняется 18.2 раза в секунду. Когда это прерывание происходит, дополнительный код проверяет новое значение счетчика времени суток и если наступил определенный момент времени, запускает нужную процедуру. Этот процесс показан на рис. 2-3. Приведенные здесь простые примеры показывают, как создать в своей программе будильник, который устанавливается пользователем и подает звуко- вой сигнал, когда подошло время. (Более сложный пример низкого уровня в [2.2.6] исполняет музыку, в то время когда процессор занят другими делами.) Высокий уровень. Бейсик обеспечивает примитивный контроль над операциями в реальном времени посредством оператора ON TIMER(n) GOSUB. Когда программа встречает этот оператор, то она начинает отсчитывать n секунд. Тем временем выполнение программы продолжается. Когда n секунд прошло, то программа переходит на подпрограмму, начинаю- щуюся с указанного номера строки, выполняет ее и возвращает уп- равление на то место, откуда была вызвана подпрограмма. После этого отсчет снова начинается с нуля и подпрограмма будет вызвана снова еще через n секунд. ON TIMER не будет функционировать, до тех пор пока он не раз- решен оператором TIMER ON. Оператор TIMER OFF запрещает его рабо- ту. В тех случаях, когда отсчет времени должен продолжаться, но переход на подпрограмму должен быть задержан, надо использовать оператор TIMER STOP. В этом случае отмечается, что n секунд прош- ло, но переход на подпрограмму будет выполенен только после того, как встретится оператор TIMER ON. Поскольку он повторяется, оператор ON TIMER особенно полезен для вывода на экран текущего времени: 100 ON TIMER(60) GOSUB 500 'меняем показания часов каждые 60 110 TIMER ON 'секунд и разрешаем работу таймера . . 500 LOCATE 1,35:PRINT "TIME: ";LEFT$(TIME$,5) 'позиционируем 510 RETURN 'курсор и печатаем время Низкий уровень. BIOS содержит специальное пустое прерывание (1CH), которое ничего не делает, пока Вы не напишите для него процедуру. При старте вектор этого прерывания указывает на инструкцию IRET (возврат из прерывания); при его вызове происходит моментальный возврат. Но прерывание 1CH интересно тем, что оно вызывается прерыванием таймера BIOS после того, как это прерывание обновило значение счетчика времени суток. Можно сказать, что это аппарат- ное прерывание, происходящее автоматически 18.2 раза в секунду. Вы можете изменить вектор этого прерывания так, чтобы он указывал на процедуру в Вашей программе. После этого Ваша процедура будет вызываться 18.2 раза в секунду. О том как написать и установить свою процедуру обработки прерывания см. в [1.2.3]. Написанная Вами процедура должна прочитать только что модифи- цированное значение счетчика времени суток, сравнить его с ожи- даемым временем, и выполнить то что требуется, когда ожидаемое время наконец наступит. Естественно, что когда время еще не по- дошло, то процедура просто возвращает управление, ничего не де- лая. Таким образом, процессор не выполняет лишней работы. В приведенном примере процедура (не показанная здесь) запраши- вает у пользователя число минут (до 60), которое должно пройти до того, как раздастся звонок будильника. Это число, запасенное в MINUTES, умножается на 1092 для перевода в эквивалентное число импульсов счетчика времени суток. Для периода в пределах одного часа достаточно 16 бит - более длинные периоды требуют более сложных 32-битовых операций. Это число импульсов добавляется к младшему слову текущего значения счетчика времени суток и запоми- нается в ALARMCOUNT. Затем вектор прерывания 1CH изменяется таким образом, чтобы он указывал на процедуру ALARM. Помните, что как только вектор будет изменен, ALARM будет автоматически вызываться 18.2 раза в секун- ду. При вызове эта процедура читает текущее значение счетчика времени суток через прерывание 1AH и сравнивает с ALARMCOUNT. При совпадении этих величин вызывается процедура BEEP (также не пока- занная здесь - см. [2.2.4]), которая выдает звуковой сигнал. В противном случае происходит возврат. Обычный код возврата из аппаратных прерываний (MOV AH,20H / OUT 20H,AL) включать в проце- дуру не нужно, так как он будет в прерывании таймера. Будьте внимательны и не забудьте сохранить изменяемые регистры. ;---в сегменте данных MINUTES DW 0 ;хранит число минут до звонка ALARMCOUNT DW 0 ;хранит счетчик времени для звонка ;---установка ожидаемого значения счетчика времени суток CALL REQUEST_MINUTES ;запрос числа минут до звонка MOV AX,MINUTES ;пересылка в AX MOV BX,1092 ;число импульсов счетчика в минуте MUL BX ;умножаем - результат в AX ;получаем текущее значение счетчика MOV AH,0 ;номер функции чтения счетчика INT 1AH ;читаем значение, младший байт в DX ;складываем оба значения ADD AX,DX ; MOV ALARMCOUNT,AX ;получаем нужное значение счетчика ;---заменяем вектор пустого прерывания PUSH DS ;сохраняем сегмент данных MOV AX,SEG ALARM ;берем сегмент процедуры ALARM MOV DS,AX ;помещаем его в DS MOV DX,OFFSET ALARM ;берем смещение процедуры MOV AL,1CH ;номер изменяемого вектора MOV AH,25H ;функция изменения вектора INT 21H ;меняем вектор POP DS ;восстанавливаем сегмент данных ; ;---дальше продолжается программа ; ;---в конце программы возвращаем вектор прерывания MOV DX,0FF53H ;оригинальные значения для MOV AX,0F000H ;прерывания 1CH MOV DS,AX ;помещаем сегмент в DS MOV AL,1CH ;номер изменяемого вектора MOV AH,25H ;номер функции INT 21H ;восстанавливаем вектор ;---процедура выдачи звукового сигнала ALARM PROC FAR ;создаем длинную процедуру PUSH AX ;сохраняем изменяемые регистры PUSH CX ; PUSH DX ; ;---читаем счетчик времени суток MOV AH,0 ;номер функции чтения счетчика INT 1AH ;читаем значение счетчика ;---сравниваем с требуемым значением MOV CX,ALARMCOUNT ;берем требуемое значение CMP DX,CX ;сравниваем с текущим JNE NOT_YET ;если неравны, то на выход ;---выдаем звуковой сигнал, если значения совпали CALL BEEP ;эта процедура не показана ;---иначе возвращаемся из прерывания NOT_YET: POP DX ;восстанавливаем регистры POP CX ; POP AX ; IRET ;возврат из прерывания ALARM ENDP ;конец процедуры 2.1.8 Генерация случайных чисел с помощью микросхемы таймера. Для генерации последовательности случайных чисел требуются сложные математические манипуляции. Но иногда программе в опреде- ленный момент требуется только одно случайное число. В этом слу- чае случайное число может быть получено просто чтением из канала микросхемы таймера. Бейсик использует это число в качестве ядра, по которому генерируется случайная последовательность. Конечно, Вы не можете использовать ряд последовательно считанных значений в качестве случайной последовательности, так как сами по себе интервалы времени между считываниями будут неслучайными. 100 RANDOMIZE TIMER 'сброс генератора случайных чисел 110 PRINT RND,RND,RND 'печать трех случайных чисел в результате получаем: .7122483 .4695052 .9132487 Низкий уровень. Поскольку регистр счетчика канала таймера перезагружается снова и снова данным числом (а в промежутках идет счет вниз до 0), выберите в качестве загружаемого в счетчик значения число, равное требуемому диапазону случайных чисел. Например, для полу- чения случайного значения часа дня загружайте в счетчик 23. Лучше всего использовать режим 3 канала 2 (порт 42H) микросхе- мы таймера [2.1.1]. Сначала установите для счетчика желаемый диапазон случайных чисел (в примере используется 10000, что при- водит к выдаче случайного числа в диапазоне от 0 до 9999). Затем, чтобы получить из канала случайное число, надо подать команду командному регистру микросхемы таймера через порт 43H перенести текущее значение счетчика в регистр "задвижки", для чего надо сбросить биты 4 и 5. Этот перенос в регистр задвижки не мешает продолжающемуся счету. Затем установите оба бита 4 и 5 командного регистра, чтобы процессор мог читать из регистра задвижки. После этого две инструкции IN дадут сначала младший, а затем старший байт в регистре AL. Наконец, восстановите первоначальное значение регистра задвижки, чтобы счет продолжался в пределах указанного диапазона времени. ;---установка адресов портов COMMAND_REG EQU 43H ;адрес командного регистра CHANNEL_2 EQU 42H ;адрес канала 2 CALL SET_COUNT ;установка диапазона . ;---здесь программа работает, а затем требует случайное число . CALL GET_NUMBER ;получение случайного числа . . ;---начинаем отсчет канала 2 SET_COUNT PROC MOV AL,10110110B ;канал 2, режим 2, оба байта OUT COMMAND_REG,AL ;посылаем в командный регистр MOV AX,10000 ;значение счетчика OUT CHANNEL_2,AL ;посылаем младший байт MOV AL,AH ;передвигаем старший байт в AL OUT CHANNEL_2,AL ;посылаем старший байт RET SET_COUNT ENDP ;---получение случайного числа READ_NUMBER PROC ;---пересылаем значение счетчика в регистр задвижки MOV AL,10000110B ;требуемая команда OUT COMMAND_REG,AL ;посылаем в командный регистр ;---читаем значение счетчика MOV AL,10110110B ;запрос на чтение/запись OUT COMMAND_REG,AL ;посылаем запрос IN AL,CHANNEL_2 ;получаем младший байт MOV AH,AL ;временно храним его в AH IN AL,CHANNEL_2 ;получаем старший байт CALL SET_COUNT ;восстанавливаем задвижку SWAP AH,AL ;ставим байты на место RET ;теперь случайное число в AX READ_NUMBER ENDP Раздел 2. Создание звука. Бейсик оснащен достаточно изощренными средствами для генерации звука, однако операционная система позволяет только просто подать звуковой сигнал. Если Вы хотите получить какие-либо сложные зву- ки, то Вы должны прямо программировать микросхему таймера 8253. Канал 2 этой микросхемы прямо связан с динамиком компьютера. Когда этот канал программируется в режиме 3, то он посылает пря- моугольные волны данной частоты. Из-за простоты динамика он сгла- живает края прямоугольной волны, получая более приятную для слуха синусоидальную волну. К сожалению, микросхема 8253 не может ме- нять амплитуду волны, поэтому мы не можем менять громкость звука, издаваемого динамиком. Динамик имеет не один, а два входа для генерации звука. На рис. 2-2 в [2.1.1] показано, что кроме микросхемы таймера, сигнал посылает также микросхема интерфейса с периферией 8255 [1.1.1]. Частота импульсов каждой микросхемы может быть изменена, поэтому комбинируя воздействия этих двух источников мы можем получать специальные звуковые эффекты. Только PCjr имеет специальную микросхему, управляющую генера- тором звука. Он может одновременно выдавать три разных тона, плюс шум для звуковых эффектов. Громкость каждого из трех каналов может устанавливаться независимо. Другой уникальной возможностью PCjr является то, что он может управлять внешним источником зву- ка, таким как кассетный магнитофон. 2.2.1 Программирование генератора звука 76496 (только PCjr). PCjr снабжен 4-канальным генератором звука, в котором три канала генерируют тона, а четвертый служит для генерации шума для звуковых эффектов. Все четыре канала программируются независимо, причем каждый из них имеет свой регулятор громкости, а затем выход со всех них объединяется в единый звуковой сигнал. Исполь- зуется микросхема комплексного генератора звука TI SN76496N. Она имеет 8 регистров - 2 для каждого канала - и все они адресуются через один порт с адресом 0C0H. Этот порт служит только для запи- си; если подать инструкцию IN, то вся система будет заморожена. PCjr имеет также разъем для внешнего источника звука. При старте системы звуковой канал получает выходной сигнал от микрос- хемы таймера 8253. Но этот канал может быть переключен на микрос- хему генератора звука или любой из двух внешних звуковых входов. Это достигается изменением битов 5 и 6 порта B микросхемы интер- фейса с периферией 8255 (адрес порта 61H - см. [1.1.1]). Значение битов следующее: Биты 6 и 5 Выбранная функция 00 микросхема таймера 8253 01 вход с кассетного магнитофона 10 вход канала ввода/вывода 11 генератор звука 76496 Для выбора источника звука в BIOS PCjr добавлена функция 80H прерывания 1AH. Поместите в AL номер кода от 0 до 3, в соответст- вии с вышеприведенной таблицей, и вызовите функцию. Возвращаемых регистров нет. Генератор звука 76496 должен использовать этот звуковой канал, поскольку он не может управлять внутренним дина- миком PCjr. В общем случае, когда байт данных посылается генератору звука, то биты 4-6 содержат код идентификации, сообщающий какому из восьми регистров предназначены данные. Эти коды такие: Биты 6-4 Адресуемый регистр 000 Частота первого тона 001 Громкость первого тона 010 Частота второго тона 011 Громкость второго тона 100 Частота третьего тона 101 Громкость третьего тона 110 Частота четвертого тона 111 Громкость четвертого тона В случае регистров частоты тонов требуются два байта. Значение битов при этом следующее: байт 1: биты 0-3 младшие 4 бита частоты 4-6 код идентификации регистра 7 всегда равен 1 байт 2: биты 0-5 старшие 6 битов частоты 6 не используется 7 всегда равен 0 Для установки частоты тона в регистр посылается 10-битное значе- ние, которое после деления на 111 843 дает желаемую частоту в герцах. Таким образом, доступны частоты, начиная с 110 герц вверх (111 843/2^10). Как только регистр инициализирован (и соответст- венно установлен порт B микросхемы 8255), немедленно начинается звуковой сигнал и продолжается до тех пор, пока он не будет прек- ращен. Не обязательно для изменения частоты посылать новые два байта. Если послан только второй байт (старшие 6 битов частоты), то он автоматически заменяет соответствующие данные в канале, к которому была последняя адресация. Эта возможность позволяет плавно варьировать частоту. Генератору шума для программирования нужен только один байт. Значение битов для него следующее: биты 0-1 плотность шума 2 качество шума 3 не используется 4-6 код идентификации регистра 7 всегда установлен в 1 Качество шума устанавливается на белый шум (постоянное шипение), когда бит 2 равен 1 и на периодический шум (волны звука), когда бит 2 равен 0. Плотность звука увеличивается при увеличении битов 0-1 от 00B до 10B; когда они установлены в 11B, то звук меняется в зависимости от выходного тона канала 3. Громкость каждого из четырех каналов изменяется ослаблением основного сигнала. Для этой установки требуется только один байт. Значение его битов следующее: биты 0-3 ослабление сигнала 4-6 код идентификации регистра 7 всегда установлен в 1 Когда все 4 бита данных равны 0, то громкость максимальна. Когда все они равны 1, то звук полностью подавляется. Для получения звука промежуточной громкости может быть использована любая ком- бинация битов. Бит 0 ослабляет звук на 2 Дб (децибелла), бит 1 - на 4 Дб, бит 2 - на 8 Дб и бит 3 - на 16 Дб. Максимальное ослаб- ление равно 28 Дб. 2.2.2 Генерация тона. Этот подраздел объясняет как производить звук, когда компьютер не занят ничем другим; в [2.2.3] показано как это сделать, когда производятся другие действия. Забавно, но для программистов на ассемблере последнее проще. Для этого достаточно запрограммиро- вать микросхему таймера 8253, которая работает независимо от процессора. В приведенном здесь методе процессор непосредственно управляет динамиком, поэтому программе приходится выполнять рабо- ту, которую может выполнять микросхема таймера. Хотя этот способ более труден, но он допускает существенно больший контроль над динамиком и создание большинства специальных звуковых эффектов [2.2.8] основывается на нем. Высокий уровень. Оператор Бейсика SOUND используется для генерации тона в широ- ком диапазоне частот и длительностей. Частота дается в герцах (от 37 до 32767), а длительность в импульсах счетчика времени суток BIOS (от 0 до 65535), причем в секунду происходит 18.2 импульса. SOUND 440,91 воспроизводит ноту A в течение 5 секунд (5*18.2). Частоты первой октавы, начиная с ноты C(до) таковы: C(до) 523.3 D(ре) 587.3 E(ми) 659.3 F(фа) 698.5 G(соль) 784.0 A(ля) 880.0 B(си) 987.7 Частоты на октаву выше можно получить, удваивая эти значения, на две октавы выше - еще раз удваивая частоты. И наоборот, частоты на октаву ниже равны приблизительно половине этих значений (хоро- шо настроенное пианино точно не следует арифметическим интерва- лам). Благодаря своему генератору звука [2.2.1] PCjr может использо- вать оператор SOUND для трех независимых каналов звука, причем может управляться громкость каждого из них. В этом случае формат оператора: SOUND частота, длительность, громкость, канал. Гром- кость может меняться от 0 до 15, по умолчанию 8. Номер канала может меняться от 0 до 2, по умолчанию 0. Поскольку PCjr может использовать возможности многоголосия и контроля звука только для внешнего динамика, то надо сначала разрешить этот динамик. Это делается с помощью оператора SOUND ON. SOUND OFF передает конт- роль внутреннему динамику. Чтобы сыграть аккорд D-минор (ре-ми- нор) (D-F-A) с малой громкостью, напишите: 100 SOUND ON 'разрешение внешнего динамика 110 SOUND 587,50,3,0 'нота ре 120 SOUND 699,50,3,1 'нота фа 130 SOUND 880,50,3,1 'нота ля Низкий уровень. Генерация звука с помощью адаптера интерфейса с периферией 8255 состоит во включении и выключении с желаемой частотой бита порта B, который связан с динамиком (бит 1). Порт B имеет адрес 61H (хотя AT не имеет микросхемы интерфейса с периферией 8255 как таковой, он использует для этой цели тот же адрес порта и тот же бит). Если программа переключает значение бита с максимально возможной частотой, то частота слишком высокая, чтобы быть полез- ной. Поэтому между двумя переключениями надо вставлять пустой цикл. Помните, что бит 0 порта B управляет воротами канала 2 микросхемы таймера, который в свою очередь связан с динамиком. Поэтому этот бит должен быть сброшен, отсоединяясь от канала таймера. На рис. 2-4 показано как этот метод устанавливает часто- ту звука. В следующем примере введены две переменные. Одна, обозначенная "FREQUENCY", используется в качестве счетчика в пустом цикле между действиями включения и выключения. Чем меньше ее значение, тем быстрее происходит изменение бита и тем больше частота. Пере- менная же "NUMBER_CYCLES" устанавливает продолжительность тона. Она говорит сколько раз должен быть повторен процесс включения и выключения. Чем больше это число, тем дольше звучит данный звук. Отметим, что для этой процедуры аппаратные прерывания должны быть запрещены. Причина этого в том, что прерывание таймера происходит с такой частотой и регулярностью (18.2 раза в секун- ду), что оно будет существенно влиять на частоту. Имейте ввиду, что пока прерывания запрещены, счетчик времени суток BIOS не будет работать. Если затем прочитать его значение, то оно будет отличаться на некоторую величину от реального, до тех пор, пока не будет сделано соответствующее изменение. NUMBER_CYCLES EQU 1000 FREQUENCY EQU 300 PORT_B EQU 61H CLI ;запрет прерываний MOV DX,NUMBER_CYCLES ;длительность тона в DX IN AL,PORT_B ;получаем значение из порта B AND AL,11111110B ;отключаем динамик от таймера NEXT_CYCLE: OR AL,00000010B ;включаем динамик OUT PORT_B,AL ;посылаем команду в порт B MOV CX,FREQUENCY ;задержка на пол-цикла в CX FIRST_HALF: LOOP FIRST_HALF ;делаем задержку AND AL,11111101B ;выключаем динамик OUT PORT_B,AL ;посылаем команду в порт B MOV CX,FREQUENCY ;задержка на пол-цикла в CX SECOND_HALF: LOOP SECOND_HALF ;делаем задержку DEC DX ;вычитаем единицу из счетчика JNZ NEXT_CYCLE ;если 0, то надо кончать STI ;разрешаем прерывания 2.2.3 Генерация звука одновременно с другими действиями. Для программистов на Бейсике различие между этим и предыдущим разделом совершенно несущественно. Но программисты на ассемблере должны использовать совершенно другой метод. Поскольку микросхема таймера 8253 работает независимо от процессора, то очень просто генерировать звук, который издается одновременно с выполнением других операций. Вы должны просто запрограммировать канал 2 этой микросхемы для генерации определенной частоты, а затем перепрог- раммировать микросхему для выключения звука. Высокий уровень. Оператор SOUND в Бейсике не позволяет генерировать звук однов- ременно с другими действиями, но оператор PLAY - позволяет если ему это задать. За оператором PLAY должна следовать строка, кото- рая сообщает какие ноты долны быть сыграны, какой длительности, а также другие характеристики. Детали командной строки PLAY обсуж- даются в [2.2.5]. Если строка содержит буквы MB (фоновая музыка), то строка помещается в специальный буфер и выполняется одновре- менно с другими программными действиями. Напротив, MF (музыка на переднем плане) останавливает все программные операции до тех пор, пока вся строка не будет исполнена. Вот как исполнить одну ноту A (ля) в фоновом режиме: 100 PLAY "MB A" 'исполняется нота ля... 110 ...... 'и следующие операторы программы Отметим, что в фоновом режиме, оператор X = PLAY(0) возвращает число нот (до 32), которое осталось сыграть. В многоканальном режиме на PCjr возвращается число нот в буфере данного канала (0-2), номер которого указан в скобках. Низкий уровень. Просто пошлите счетчик в канал 2, как объяснено в [2.1.1]. Микросхема должна быть предварительно разрешена через порт B микросхемы интерфейса с периферией 8255 (адрес 61H). Вычислите требуемое значение счетчика для задвижки, разделив 1.19 миллионов на требуемую частоту в герцах. Звук будет продолжаться до тех пор, пока не будут закрыты ворота канала 2. Поэтому Вы должны сбросить бит 1 порта B в 0, иначе звук будет продолжаться беско- нечно и может быть прекращен только перезагрузкой компьютера. Для точного регулирования длительности звука можно использовать счет- чик времени суток BIOS, как указано в [2.1.6]. В данном примере генерируется частота 440 герц. Звук прекращается после нажатия любой клавиши на клавиатуре. ;---рарешение канала 2 установкой порта B микросхемы 8255 PORT_B EQU 61H ;установка адреса порта B IN AL,PORT_B ;чтение его значения OR AL,3 ;установка двух младших битов OUT PORT_B,AL ;посылаем байт в порт B ;---установка регистров ввода/вывода COMMAND_REG EQU 43H ;адрес командного регистра CHANNEL_2 EQU 42H ;адрес канала 2 MOV AL,10110110B ;цепочка битов для канала 2 OUT COMMAND_REG,AL ;засылка в командный регистр ;---засылка счетчика в задвижку MOV AX,2705 ;счетчик = 1190000/440 OUT CHANNEL_2,AL ;посылаем младший байт MOV AL,AH ;сдвигаем младший байт в AL OUT CHANNEL_2,AL ;посылаем старший байт ;---ждем нажатия клавиши MOV AH,1 ;номер функции прерывания 21H INT 21H ;вызываем прерывание ;---выключение звука IN AL,PORT_B ;получаем байт из порта B AND AL,11111100B ;сбрасываем два младших бита OUT PORT_B,AL ;посылаем байт обратно 2.2.4 Гудок динамика. Некоторым программам требуется набор предостерегающих гудков. Их легко создавать на Бейсике, но операционная система не обеспе- чивает функцию гудка, как таковую, и только косвенно позволяет получать доступ к гудку, который Вы слышите при старте системы. Для изменения тона вся процедура генерации звука должна быть запрограммирована на низком уровне. Для того чтобы гудок соот- ветствовал подаваемому им сигналу необходимо проявить воображе- ние. Для предсказания близкой опасности создайте набор понижаю- щихся тонов [2.2.7] или, если принтер включен, чередуйте гудки динамика компьютера и принтера (вывод кода ASCII 7 на принтер). Высокий уровень. В Бейсике просто напишите BEEP. Вот кусочек кода, который реагирует на вероятную ошибку гудком и запросом: 100 INPUT "Enter your age",AGE 'запрос возраста 110 IF AGE > 100 THEN BEEP:PRINT"Are you really over 100?" Для гудков другой частоты и продолжительности используйте оператор SOUND. Его форма: SOUND частота, длительность , где частота дается в герцах (3000 - середина диапазона), а длитель- ность дается в восемнадцатых долях секунды. SOUND 3000,18 дает гудок длительностью около одной секунды. В нижеприведенном приме- ре динамик быстро переходит от высокого тона к низкому и обратно, распугивая все живое в ближайшей окрестности. 100 FOR N = 1 TO 200 'установка числа повторений 110 SOUND 500,1 'звук низкой частоты на 1 секунду 120 SOUND 5000,1 'звук высокой частоты на 1 секунду 130 NEXT 'повтор Средний уровень. Операционная система не предоставляет специальной функции для генерации звука. Но Вы можете вызвать знакомый гудок просто пода- вая код ASCII 7 на стандартное устройство вывода (т.е. терминал), используя одну из функций DOS или BIOS. Код ASCII 7 интерпрети- руется как управляющий символ "звонок" и он не рисуется на экра- не. Проще всего использовать функцию 2 прерывания 21H: MOV AH,2 ;функция вывода символа на экран MOV DL,7 ;посылаем код ASCII 7 INT 21H ;динамик гудит Низкий уровень. Для простого гудка лучше всего подходит метод, основанный на использовании микросхемы интерфейса с периферией 8255 [1.1.1]. Ниже приведен пример, который практически повторяет гудок, кото- рый Вы слышите при старте системы. ;---гудок динамика MOV DX,800 ;счетчик числа циклов IN AL,61H ;читаем порт B 8255 AND AL,0FEH ;выключаем бит таймера 8253 NEXTCYCLE: OR AL,2 ;включаем бит динамика OUT 61H,AL ;посылаем байт в порт B MOV CX,150 ;длительность первой половины CYCLEUP: LOOP CYCLEUP ;задержка пока сигнал высокий AND AL,0FDH ;выключаем бит динамика OUT 61H,AL ;посылаем байт в порт B CYCLEDOWN: LOOP CYCLEDOWN ;задержка пока сигнал низкий DEC DX ;уменьшаем счетчик циклов JNZ NEXTCYCLE ;повторяем цикл пока DX не 0 2.2.5 Генерация набора тонов. В этом подразделе показано как генерировать цепочку звуков, когда компьютер ничем другим не занят; в следующем будет показано как выполнить ту же задачу, когда компьютер занят другой работой. Когда компьютер ничем другим не занят, то можно выводить мелодию или производить специальные звуковые эффекты; когда же компьютер занят другой работой, то нельзя производить звуковые эффекты. Создание звуковых строк является одной из мощнейших возможнос- тей, предоставляемых Бейсиком. Построение же строк звуков в ас- семблере требует большой работы. Может быть использован любой из двух методов генерации звука, предложенных в [2.2.2] и [2.2.3]. Для обоих методов надо просто генерировать один тон в течении заданного времени, затем следующий и т.д. Каждая звуковая строка формируется из двух строк данных, одна из которых содержит часто- ты последовательных тонов, а другая хранит их длительности (при условии, что требуются разные длительности). Продолжительность звучания определяется с использованием счетчика времени суток BIOS [2.1.6]. Высокий уровень. Опреатор Бейсика PLAY предоставляет большие возможности. Опе- ратор сопровождается строкой нот, перемешанных с информацией о том, как эти ноты должны быть исполнены. Ноты записываются буква- ми A - G и последующими знаками для диезов и бемолей. Диезы обоз- начаются знаками # или +, а бемоли минусом (-). Операторы PLAY "CC#D" и PLAY "CD-D" эквивалентны, но нельзя использовать диезы и бемоли для обозначения белых клавиш. Второй способ задания нот состоит в вычислении кодового номера от 0 до 84, причем 0 соот- ветствует отсутствию звучания, а числа от 1 до 84 соответствуют 84 возможным нотам семи октав, начиная снизу. Номеру должна пред- шествовать буква N: PLAY "N3N72N44". Допустимый диапазон - семь октав, внутри каждой могут быть ноты от C(до) до B(си). Октавы пронумерованы от 0 до 6 и нота до первой октавы соответствует октаве 3. Текущая октава может быть изменена в любой момент, за счет вставки в строку буквы O, за которой следует номер октавы. Если не было начальной установки, то используется октава 4. Оператор PLAY "O3CO4CO5CO6C" выводит ноты до последовательных октав вверх. Другой способ изменения октавы состоит во включении в строку символов > или <, которые переключают тон вверх и вниз на октаву, соответственно. Оператор PLAY "O3C>C>C>C" приводит к тому же результату, что и предыдущий. Длительность исполнения нот также может быть изменена за счет вставки кодового номера, которому предшествует буква L. Все пос- ледующие ноты будут исполняться с этой длительностью до тех пор, пока не встретится другой код длины. Код - это число от 1 до 64, причем 1 соответствует целой ноте, а 64 - 1/64. Запись L4 соот- ветствует четверти. Темп с которым исполняются ноты регулируется кодом темпа, который состоит из буквы T, за которой следует число от 32 до 255, дающее число четвертей, исполняемых в минуту. Если эти параметры не указаны, то по умолчанию берется длительность L4 и темп 120. Для изменения длительности только одной ноты надо поместить значение длины после ноты и без буквы L. Оператор PLAY "L4CDE16FG" исполнит E как шестнадцатую, а все остальные ноты как четверти. Длительность пауз берется такой же, как и длительность нот. Поместите номер от 1 до 64 после буквы P для паузы. P1 де- лает паузу интервалом в целую, а P64 - в 1/64. Помещение точки после ноты имеет тот же эффект, какой он имеет в обычной музы- кальной нотации: длительность ноты увеличивается наполовину. Вторая точка продолжит длительность еще наполовину. По умолчанию ноты играются 7/8 указанной длительности. Чтобы они исполнялись полную длительность (легато), поместите в строку ML. Чтобы они исполнялись 3/4 длительности (стаккато), поместите в строку MS. Чтобы вернуться к нормальному стилю надо указать MN. Обычно, вся прочая деятельность программы прекращается до тех пор, пока не будет сыграна строка. Для того чтобы выполнялись операторы, следующие за оператором PLAY, а строка исполнялась в фоновом режиме, поместите в строку MB. Для восстановления нор- мальной ситуации напишите MF. Наконец, оператор PLAY позволяет исполнять подстроки внутри длинной строки. Имеется в виду, что часть исполняемой строки может быть введена как обычная строковая переменная, а затем эта переменная может быть вызвана из строки сформированной в операто- ре PLAY. Например, если S$ = "EEEEE", то в операторе PLAY "CDXS$;FG" нота E будет повторена 5 раз. Отметим, что имени пере- менной должна предшествовать буква X, а за именем следовать точка с запятой (;). (Для компилируемых программ применяется другой метод, использующий переменную VARPTR$ - детали см. в руководстве по Бейсику). В приведенном примере исполняется знакомый бой дедушкиных часов. В строке сначала устанавливается стиль исполнения легато, затем темп и начальная октава, и, наконец, четыре ноты, пауза, и те же самые четыре ноты, но в обратном порядке. Пробелы в строке включены исключительно для удобства программиста - Бейсик игнори- рует их. 100 PLAY "ML T40 O3 ECD<G P32 G>DEC" Благодаря наличию генератора звука PCjr добавляет к оператору PLAY две возможности. Во-первых, допускается параметр V, устанав- ливающий громкость. Выражение V5 устанавливает (или изменяет) громкость на уровень 5. Допустимый диапазон от 0 до 15, причем по умолчанию берется 8. 0 полностью подавляет звук. Во-вторых, с помощью оператора PLAY можно одновременно исполнять три звуковых строки. Поместите все три строки в одну программную строку, раз- деляя их запятыми. Для того чтобы иметь возможность использовать эти специальные свойства, Вы должны предварительно разрешить внешний динамик с помощью оператора SOUND ON. 100 SOUND ON 110 PLAY "...........","..........","............" Низкий уровень. В примере для генерации звука используется микросхема таймера 8253. Здесь просто исполняются 8 нот, но небольшая модификация может сильно расширить возможности этой процедуры. Имеется три строки данных. Первая устанавливает длительность каждой ноты, как кратное произвольного периода задержки (изменяя этот период за- держки, можно изменять темп). Вторая строка содержит частоты каждой из 8 нот; эти значения должны быть помещены в регистр задвижки канала 2 микросхемы 8253 для исполнения желаемых тонов. Третья строка содержит мелодию в виде кодовых номеров от 1 до 8, которые соответствуют восьми частотам. Эта строка завершается кодом 0FFH, который служит признаком конца мелодии. Процедура просто читает очередную ноту мелодии, находит соответствующую частоту и помещает ее в канал 2. Затем длительность для этой ноты помещается в счетчик цикла задержки, который использует счетчик времени суток, а когда задержка кончается, то переходим к обра- ботке следующей ноты. На рис. 2-5 показана работа этой процедуры. ;---в сегменте данных BEAT DB 10,9,8,7,6,5,4,3,2 ;длительность нот FREQUENCY DW 2280,2031,1809,1709 ;таблица частот DW 1521,1353,1207,1139 ; MELODY DB 1,2,3,4,5,6,7,8,0FFH ;номер частоты ноты ;---инициализация PORT_B EQU 61H COMMAND_REG EQU 43H LATCH2 EQU 42H IN AL,PORT_B ;получаем текущий статус OR AL,00000011B ;разрешаем динамик и таймер OUT PORT_B,AL ;заменяем байт MOV SI,0 ;инициализируем указатель MOV AL,0B6H ;установка для канала 2 OUT COMMAND_REG,AL ;посылаем в командный регистр ;---смотрим ноту, получаем ее частоту и помещаем в канал 2 NEXT_NOTE: LEA BX,MELODY ;берем смещение для мелодии MOV AL,[BX][SI] ;берем код n-ной ноты строки CMP AL,0FFH ;проверка на конец строки JE NO_MORE ;если конец, то на выход CBW ;переводим в слово ;получение частоты MOV BX,OFFSET FREQUENCY ;смещение таблицы частот DEC AX ;начинаем отсчет с 0 SHL AX,1 ;умножаем на 2, т.к. слова MOV DI,AX ;адресуем через DI MOV DX,[BX][DI] ;получаем частоту из таблицы ;начинаем исполнение ноты MOV AL,DL ;готовим младший байт частоты OUT LATCH2,AL ;посылаем его MOV AL,DH ;готовим старший байт частоты OUT LATCH2,AL ;посылаем его ;---создание цмкла задержки MOV AH,0 ;номер функции чтения счетчика INT 1AH ;получаем значение счетчика MOV BX,OFFSET BEAT ;смещение таблицы длин MOV CL,[BX][SI] ;берем длину очередной ноты MOV CH,0 ; MOV BX,DX ;берем младшее слово счетчика ADD BX,CX ;определяем момент окончания STILL_SOUND: INT 1AH ;берем значение счетчика CMP DX,BX ;сравниваем с окончанием JNE STILL_SOUND ;неравны - продолжаем звук INC SI ;переходим к следующей ноте JMP NEXT_NOTE ; ;---завершение NO_MORE: IN AL,PORT_B ;получаем статус порта B AND AL,0FCH ;выключаем динамик OUT 61H,AL ;заменяем байт 2.2.6 Генерация строки тонов, одновременно с другими операциями. Хотя в Бейсике это делается очень просто, на самом деле это нетривиальный трюк программирования в реальном времени. Для реше- ния этой задачи нужно использовать генерацию звука через микрос- хему 8253 [2.2.3], так как метод, использующий микросхему 8255 [2.2.2], занимает процессор. Соответственно, только строки чистых музыкальных тонов могут производиться таким методом - всякого рода звуковые эффекты при этом недоступны. Основная техника прог- раммирования в реальном времени показана в [2.1.7]. Программы, работающие в реальном времени, модифицируют прерывание таймера, которое останавливает процессор 18.2 раз в секунду, чтобы изме- нить показание счетчика времени суток. Расширение процедуры пре- рывания сравнивает новое значение счетчика времени суток со зна- чением, показывающим время завершения генерации тона, и когда это значение достигнуто, прерывает звук, начинает генерацию другого тона и устанавливает время его окончания. Высокий уровень. Генерация строки звуков одновременно с другими операциями является одной из возможностей очень мощного оператора PLAY, который детально обсуждался в [2.2.5]. Надо просто добавить в начало управляющей строки MB. Это сокращение от Music Background (фоновая музыка); для того чтобы заставить PLAY прекратить все другие операции, пока генерация звуковой строки не будет заверше- на, вставьте MF. В нижеприведенном примере во время рисования и заполнения рамки исполняется гамма (для его работы требуется наличие графических возможностей). 100 PLAY "MB T100 O3 L4;CDEFG>ABC" 'исполняем набор нот 110 LINE (10,10)-(80,80),1,BF 'одновременно рисуем рамку Низкий уровень. Приведенная процедура является развитием процедуры, показанной в предыдущем разделе, на случай реального времени. Она требует понимания, как перепрограммировать прерывание таймера, что обсуж- далось в [2.1.7]. На эту процедуру должен указывать вектор преры- вания и тогда она будет выполняться 18.2 раза в секунду, в те моменты, когда будет обновляться значение счетчика времени суток BIOS. Обычно, будут выполняться только несколько строчек, которых достаточно, чтобы определить, что время изменения звука еще не наступило, - и процедура освождает процессор для решения других задач. Счетчик времени суток BIOS используется для измерения длитель- ности каждой ноты. При переходе от одной ноты к другой, длитель- ность новой ноты вычисляется как число импульсов счетчика и это значение добавляется к текущему его значению. Каждый раз при вызове процедуры проверяется текущее значение счетчика времени суток, и когда ожидаемое время наконец наступает, то выполняется набор операций по поиску новой ноты, программированию ее частоты в канале 2 микросхемы 8253 и установлению нового счетчика дли- тельности. Добавочный код требуется для обработки специальных случаев первой и последней нот в строке. ;---в сегменте данных BEAT DB 10,9,8,7,6,5,4,3,2 ;длительность нот FREQUENCY DW 2280,2031,1809,1709 ;таблица частот DW 1521,1355,1207,1139 ; MELODY DB 1,2,3,4,5,6,7,8,0FFH ;номер частоты в таблице HOLDIP DW 0 ;запоминаем оригинальный HOLDCS DW 0 ;вектор прерывания SOUND_NOW? DB 1 ;звук включен? FIRST_NOTE? DB 1 ;первая нота? END_NOTE DW 0 ;счетчик конца ноты WHICH_NOTE DW 0 ;указатель на текущую ноту ;---инициализация вектора прерывания ;изменение вектора PUSH DS ;сохраняем регистр MOV AX,SEG MELODY2 ;сегмент процедуры MOV DS,AX ;помещаем в DS MOV DX,OFFSET MELODY2 ;смещение процедуры MOV AL,1CH ;номер вектора прерывания MOV AH,25H ;функция установки вектора INT 21H ;изменение вектора POP DS ;восстановление регистра ; ;---программа работает дальше, постоянно вызывая процедуру ; ;---в конце программы восстанавливаем вектор прерывания MOV DX,0FF53H ;восстанавливаем оригинальные MOV AX,0F000H ;значения для вектора 1CH MOV DS,AX ; MOV AL,1CH ;номер прерывания MOV AH,25H ;функция установки вектора INT 21H ;восстанавливаем вектор RET ; ;---это само прерывание MELODY2 PROC FAR PUSH AX ;сохраняем изменяемые регистры PUSH BX ; PUSH CX ; PUSH DX ; PUSH DI ; PUSH SI ; PUSH DS ; MOV AX,SS:[114] ;берем начальный DS со стека MOV DS,AX ;восстанавливаем его CMP SOUND_NOW?,1 ;нужен ли звук? JE PLAY_IT ;если нет, то выход из прерывания JMP NOT_NOW ; PLAY_IT: CMP FIRST_NOTE?,0 ;это первая нота? JE TIME_CHECK ;если нет, то на установку времени ;---инициализация PORT_B EQU 61H ;определяем имена портов COMMAND_REG EQU 43H ; LATCH2 EQU 42H ; IN AL,PORT_B ;берем статус порта B OR AL,00000011B ;разрешаем динамик и таймер OUT PORT_B,AL ;посылаем байт обратно MOV SI,0 ;указатель на строки MOV AL,0B6H ;инициализация канала 2 таймера OUT COMMAND_REG,AL ;посылаем в командный регистр MOV FIRST_NOTE?,0 ;сбрасываем флаг первой ноты ;---ищем ноту, получаем ее частоту, посылаем в канал 2 NEXT_NOTE: LEA BX,MELODY ;берем смещение строки мелодии MOV SI,WHICH_NOTE ;указатель на текущую ноту MOV AL,[BX][SI] ;код текущей ноты строки CMP AL,0FFH ;проверяем признак конца JE NO_MORE ;если да, то на конец CBW ;иначе в словный формат ;получаем частоту MOV BX,OFFSET FREQUENCY ;смещение таблицы частот DEC AX ;начинаем отсчет с нуля SHL AX,1 ;умножаем на 2, т.к. словная MOV DI,AX ;адресуемся через DI MOV DX,[BX][DI] ;получаем частоту из таблицы ;начинаем исполнение ноты MOV AL,DL ;готовим младший байт частоты OUT LATCH2,AL ;посылаем в регистр задвижки MOV AL,DH ;готовим старший байт OUT LATCH2,AL ;посылаем его ;---пустой цикл, определяющий длительность нот TIME_IT: MOV AH,0 ;фнукция чтения счетчика INT 1AH ;получаем значение счетчика MOV BX,OFFSET BEAT ;смещение строки длин нот MOV CL,[BX][SI] ;длительность текущей ноты MOV CH,0 ; MOV BX,DX ;младшее слово значения счетчика ADD BX,CX ;добавляем длину в импульсах MOV END_NOTE,BX ;запоминаем время окончания TIME_CHECK: MOV AH,0 ;функция чтения счетчика INT 1AH ;читаем счетчик CMP DX,END_NOTE ;сравниваем с нужным JNE NOT_NOW ;если неравно, то выходим MOV SI,WHICH_NOTE ;иначе, берем следующую ноту INC SI ;увеличиваем номер ноты MOV WHICH_NOTE,SI ;запоминаем его JMP NEXT_NOTE ;начинаем следующую ноту ;---завершение процедуры NO_MORE: IN AL,PORT_B ;берем статус порта B AND AL,0FCH ;выключаем динамик OUT 61H,AL ;возвращаем байт MOV SOUND_NOW?,0 ;восстанавливаем переменные MOV FIRST_NOTE?,1 ; NOT_NOW: POP DS ;восстанавливаем регистры POP SI ; POP DI ; POP DX ; POP CX ; POP BX ; POP AX ; IRET ;возврат из прерывания MELODY2 ENDP 2.2.7 Создание плавного перехода тонов. Плавные переходы тонов производятся за счет непрерывного изме- нения частоты. Этого можно достигнуть как в Бейсике, так и прог- раммируя на низком уровне. Этот звуковой эффект можно сделать более выразительным, если немного уменьшать длительность каждого сегмента тона при повышении звука или слегка увеличивать длитель- ность при понижении. Высокий уровень. В Бейсике надо просто поместить оператор SOUND [2.2.2] в цикл, используя очень малые длины тонов. При каждом новом проходе цикла надо увеличивать частоту. Смотрите [2.2.8], где приведен пример использования оператора PLAY для более быстрых переходов. 100 FOR N = 1 TO 500 STEP 15 110 SOUND 400 + N,1 120 NEXT Низкий уровень. Проще всего использовать метод генерации звука, управляемый микросхемой интерфейса с периферией 8255. Просто меняйте значение бита 1 порта B между 0 и 1, используя для отсчета времени пустой цикл, как показано в [2.2.2]. При начале каждого нового пустого цикла, засчет засылки значения в CX, слегка изменяйте это значе- ние. Здесь тон повышается: ;---запрет микросхемы таймера PB EQU 61H ;адрес порта B микросхемы 8255 IN AL,PB ;получаем из него байт OR AL,1 ;сбрасываем бит 0 OUT PB,AL ;возвращаем байт в порт ;---установка частоты и длительности звука MOV BX,9000 ;начальное значение счетчика MOV DX,3000 ;длительность звука 3000 циклов REPEAT: ;сюда возвращаемся после цикла ;---установка бита динамика OR AL,00000010B ;устанавливаем бит 1 OUT PB,AL ;посылаем байт в порт B MOV CX,BX ;установка счетчика для 1/2 цикла CYCLE1: LOOP CYCLE1 ;пустой цикл на 1000 повторов ;---сброс бита динамика AND AL,11111101B ;сбрасываем бит 1 OUT PB,AL ;посылаем байт в порт MOV CX,BX ;установка счетчика CYCLE2: LOOP CYCLE2 ;пустой цикл ;---переход к следующему циклу DEC BX ;увеличиваем частоту, уменьшая DEC BX ;счетчик DEC DX ;уменьшаем оставшуюся длительность JNZ REPEAT ;если DX не 0, то новый цикл Этот простой метод приводит к тому, что высокие тона проходят значительно быстрее, чем низкие. Для коротких интервалов такой эффект может быть желательным, а когда он не нужен, надо добавить код, который при повышении тона пересылает в DX большие значения на следующем цикле. 2.2.8 Создание звуковых эффектов. Звуковые эффекты обычно достигаются непрерывным изменением частоты тона. Только PCjr достаточно хорошо оборудован для этой цели (см. обсуждение в [2.2.1]). На других машинах нельзя произ- водить звуковые эффекты одновременно с другими операциями. Высокий уровень. Благодаря мощности своих операторов SOUND и PLAY Бейсик позво- ляет достаточно легко создавать сложные звуковые эффекты. Но все должно быть сконструировано из чистых музыкальных тонов, а это значит, что эффект дисторции звука должен достигаться за счет такого быстрого изменения тона, что ухо не успевает разделить тона. Например, душераздирающее "чириканье" может быть получено при быстром переключении между одним и тем же тоном, отстоящим на несколько октав: 100 FOR N = 1 TO 100 'установка длительности 110 PLAY "L64 T255" 'самый быстрый темп 120 PLAY "O1A" 'выдаем низкое A 130 PLAY "O5A" 'выдаем высокое A 140 NEXT 'повтор При изменении частоты всего на несколько герц получаем вибрацию: 100 FOR N = 1 TO 100 'установка длительности 110 SOUND 440,1 'выдаем ноту A 120 SOUND 445,1 'немного меняем частоту 130 NEXT 'повтор Другая техника заключается во вложении плавно меняющихся тонов внутрь последовательности, которая сама гуляет по частотам вверх или вниз. На рис. 2-6 показана движущаяся вверх последователь- ность. Многие игры с лабиринтами используют эту технику: 100 FOR I = 1 TO 10 'число повторений 110 FOR J = 1 TO 6 'число разных октав 120 PLAY "MBL64T255O=J;BA#AG#GF#FED#DC#CC#DD#EFF#GG#AA#B" 130 NEXT 'повтор в более высокой октаве 140 NEXT 'повтор всей последовательности PCjr значительно более мощный, чем остальные машины, благодаря специальной микросхеме генератора звука. Оператор NOISE может производить множество звуков, формат этого оператора такой: NOISE источник, громкость, длительность Источник - это число от 0 до 7, значение которого приведено в таблице: 0 периодический шум в высоком диапазоне 1 периодический шум в среднем диапазоне 2 периодический шум в низком диапазоне 3 периодический шум, диапазон меняется с каналом 3 4 белый шум в высоком диапазоне 5 белый шум в среднем диапазоне 6 белый шум в низком диапазоне 7 белый шум, диапазон меняется с каналом 3 Громкость задается числом от 0 до 15, где 0 соответствует от- сутствию звука. Длительность указывается числом импульсов счетчи- ка времени суток, которые отсчитываются 18.2 раза в секунду. Низкий уровень. Любой из способов, показанных на Бейсике может быть реализован на ассемблере, хотя, как видно из предыдущих разделов, это тре- бует затрат на программирование. Кроме того, ассемблер позволяет генерировать нечистые тона, когда интервал, в течение которого динамик включен, не равен интервалу, в течение которого он выклю- чен. Такое нарушение симметрии может приводить к жужжащим и бря- кающим звукам. Когда отношение этих интервалов составляет, скажем 50 к 1, то получаем жужжание. Если увеличить отношение еще в 10 - 20 раз, то жужжание переходит в отдельные брякающие звуки. В любом случае звук генерируется микросхемой интерфейса с перифе- рией 8255, с помощью техники показанной в [2.2.2]. Вот пример жужжания: NUMBER_CYCLES EQU 300 ;число переключений динамика FREQUENCY1 EQU 50 ;время, когда динамик включен FREQUENCY2 EQU 3200 ;время, когда динамик выключен PORT_B EQU 61H ;адрес порта B микросхемы 8255 CLI ;запрет прерываний MOV DX,NUMBER_CYCLES;DX считает длину тона IN AL,PORT_B ;получаем статус порта AND AL,11111110B ;отключаем динамик от таймера NEXT_CYCLE: OR AL,00000010B ;включаем динамик OUT PORT_B,AL ;посылаем команду MOV CX,FREQUENCY1 ;задержка для первой части FIRST_HALF: LOOP FIRST_HALF ; AND AL,11111101B ;выключаем динамик OUT PORT_B,AL ;посылаем команду MOV CX,FREQUENCY2 ;задержка для второй части SECND_HALF: LOOP SECND_HALF ; DEC DX ;уменьшаем число циклов JNZ NEXT_CYCLE ;если 0, то пора кончать STI ;разрешаем прерывания Для создания брякающих звуков можно использовать этот же код, но надо заменить значение FREQUENCY2 на величину около 40000. 2.2.9 Одновременная генерация разных звуков. Только микросхема генератора звука, имеющаяся в PCjr, позво- ляет одновременно генерировать разные звуки (см. обсуждение в [2.2.1]). Однако ассемблер позволяет объединить два способа гене- рации звука, что создает имитацию одновременной генерации двух разных звуков. Интерференция этих двух сигналов приводит к слож- ной форме звуковой волны. Каждый из двух звуков имеет меньшую громкость, поэтому в результате получается скорее жужжание, чем два разных голоса. Этот прием реально полезен только для создания звуковых эффектов. Низкий уровень. Надо просто объединить два метода генерации звука, показанные в [2.2.2] и [2.2.3]. Начните звук через канал 2 микросхемы тайме- ра. Затем модулируйте выход динамика, за счет бита 1 порта B микросхемы интерфейса с периферией. Второе действие определяет продолжительность звука. Не забудьте выключить микросхему таймера при завершении. ;---начинаем генерацию звука через канал 2 таймера IN AL,61H ;получаем байт из порта B OR AL,3 ;устанавливаем младшие два байта OUT 61H,AL ;посылаем байт обратно MOV AL,10110110B ;цепочка для командного регистра 8253 OUT 43H,AL ;посылаем в регистр MOV AX,600H ;счетчик для канала 2 OUT 42H,AL ;посылаем младший байт MOV AL,AH ;готовим старший байт OUT 42H,AL ;посылаем старший байт ;---генерируем вторую частоту микросхемой 8255 NUMBER_CYCLES EQU 9000 ;число переключений FREQUENCY EQU 150 ;задержка для половины цикла CLI ;запрет прерываний MOV DX,NUMBER_CYCLES ;DX считает длину тона IN AL,61H ;получаем статус порта AND AL,11111111B ;отключаем динамик от таймера NEXT_CYCLE: OR AL,00000010B ;включаем динамик OUT 61H,AL ;посылаем назад в порт MOV CX,FREQUENCY ;задержка на 1/2 цикла FIRST_HALF: LOOP FIRST_HALF ; AND AL,11111101B ;выключаем динамик OUT 61H,AL ;посылаем команду в порт MOV CX,FREQUENCY ;задержка на 1/2 цикла SECOND_HALF: LOOP SECOND_HALF ; DEC DX ;меняем счетчик циклов JNZ NEXT_CYCLE ;если 0, то пора кончать STI ;разрешаем прерывания ;---выключение канала 2 микросхемы таймера IN AL,61H ;получаем статус порта AND AL,11111100B ;сбрасываем 2 младших бита OUT 61H,AL ;посылаем байт обратно Глава 3. Клавиатура. Раздел 1. Управление клавиатурой. Клавиатура содержит интелевский микропроцессор, который восп- ринимает каждое нажатие на клавишу и выдает скан-код в порт A микросхемы интерфейса с периферией [1.1.1], расположенной на системной плате. Скан-код это однобайтное число, младшие 7 битов которого представляют идентификационный номер, присвоенный каждой клавише. Таблица скан-кодов приведена в [3.3.2]. На всех машинах, кроме AT, старший бит кода говорит о том, была ли клавиша нажата (бит = 1, код нажатия) или освобождена (бит = 0, код освобожде- ния). Например, 7-битный скан-код клавиши B - 48, или 110000 в двоичной системе. Когда эта клавиша нажимается, то в порт A посы- лается код 10110000, а когда ее отпустили - код 00110000. Таким образом, каждое нажатие на клавишу дважды регистрируется в мик- росхеме 8255. И каждый раз микросхема 8255 выдает подтверждение микропроцессору клавиатуры. AT работает немного по-другому, посы- лая в обоих случаях один и тот же скан-код, но предваряя его кодом F0H, когда клавиша отпускается. Когда скан-код выдается в порт A, то вызывается прерывание клавиатуры (INT 9). Процессор моментально прекращает свою работу и выполняет процедуру, анализирующую скан-код. Когда поступает код от клавиши сдвига или переключателя, то изменение статуса записывается в память. Во всех остальных случаях скан-код транс- формируется в код символа, при условии, что он подается при нажа- тии клавиши (в противном случае, скан-код отбрасывается). Конеч- но, процедура сначала определяет установку клавиш сдвига и перек- лючателей, чтобы правильно получить вводимый код (это "a" или "A"?). После этого введенный код помещается в буфер клавиатуры, который является областью памяти, способной запомнить до 15 вво- димых символов, пока программа слишком занята, чтобы обработать их. На рис. 3-1 показан путь, который проходит нажатие на клавишу перед тем, как покасть в Вашу программу. Имеется два типа кодов символов, коды ASCII и расширенные коды. Коды ASCII - это байтные числа, которые соответствуют рас- ширенному набору кодов ASCII для IBM PC, который приведен в [3.3.3]. Для IBM PC этот набор включает обычные символы пишущей машинки, а также ряд специальных букв и символов псевдографики. ASCII коды включают также 32 управляющих кода, которые обычно используются для передачи команд периферийным устройствам, а не выводятся как символы на экране; однако каждый из них имеет соот- ветствующий символ, который может быть выведен на дисплей, с использованием прямой адресации дисплейной памяти [4.3.1]. (Стро- го говоря, только первые 128 символов являются настоящими симво- лами ASCII, так как ASCII - это аббревиатура от Американский стандартный код для обмена информацией. Но программисты обычно говорят о кодах ASCII, чтобы отличить их от других чисел. Напри- мер, "ASCII 8" относится к клавише "Backspace", в то время как "8" - это цифра, которой соответствует ASCII 56). Второй набор кодов, расширенные коды, присвоен клавишам или комбинациям клавиш, которые не имеют представляющего их символа ASCII, таким как функциональные клавиши или комбинации с клавишей Alt. Расширенные коды имеют длину 2 байта, причем первый байт всегда ASCII 0. Второй байт - номер расширенного кода, список которых приведен в [3.3.5]. Например, код 0:30 представляет Alt-A. Начальный ноль позволяет программе принадлежит ли данный код набору ASCII или расширенному набору. Имеется несколько комбинаций клавиш, которые выполняют спе- циальные функции и не генерируют скан-коды. Эти комбинации вклю- чают <Ctrl-Break>, <Ctrl-Alt-Del> и <PrtSc>, плюс <SysReq> для AT и <Ctrl-Alt-стрелка влево, -стрелка вправо, -CapsLock, -Ins> для PCjr. Эти исключения приводят к заранее предопределенным резуль- татам [3.3.2]. Все остальные нажатия клавиш должны интерпретиро- ваться Вашей программой и если они имеют специальное назначение, скажем сдвинуть курсор влево, то Ваша программа должна содержать код, обеспечивающий достижение этого эффекта. К счастью операционная система предоставляет различные проце- дуры для чтения кодов из буфера клавиатуры, включая средства для получения сразу целой строки. Поскольку эти процедуры позволяют делать практически все, что Вы можете пожелать, то практически бессмысленно писать свои процедуры обработки ввода с клавиатуры и поэтому в данной главе имеется очень мало примеров программирова- ния на низком уровне. Однако содержится обсуждение вопроса о том, как перепрограммировать прерывание клавиатуры. 3.1.1 Очистка буфера клавиатуры. Программа должна очистить буфер клавиатуры, перед тем, как выдать запрос на ввод, исключая тем самым посторонние нажатия клавиш, которые могут к тому времени накопиться в буфере. Буфер может накапливать до 15 нажатий на клавишу, независимо от того, являются ли они однобайтными кодами ASCII или двухбайтными расши- ренными кодами. Таким образом, буфер должен отвести два байта памяти для каждого нажатия на клавишу. Для однобайтных кодов первый байт содержит код ASCII, а второй - скан-код клавиши. Для расширенных кодов первый байт содержит ASCII 0, а второй номер расширенного кода. Этот код обычно совпадает со скан-кодом клави- ши, но не всегда, поскольку некоторые клавиши могут комбиниро- ваться с клавишами сдвига для генерации различных кодов. Буфер устроен как циклическая очередь, которую называют также буфером FIFO (первый вошел - первый ушел). Как и любой буфер он занимает непрерывную область адресов памяти. Однако не имеется определенной ячейки памяти, которая хранит "начало строки" в буфере. Вместо этого два указателя хранят позиции головы и хвоста строки символов, находящейся в буфере в текущий момент. Новые нажатия клавиш запасаются в позициях, следующих за хвостом (в более старших адресах памяти) и соответственно обновляется указа- тель хвоста буфера. После того, как израсходовано все буферное пространство, новые символы продолжают вставляться, начиная с самого начала буферной области; поэтому возможны ситуации, когда голова строки в буфере имеет больший адрес, чем хвост. После того как буфер заполнен, новые вводимые символы игнорируются, при этом прерывание клавиатуры выдает гудок через динамик. На рис. 3-2 показаны некоторые возможные конфигурации данных в буфере. В то время как указатель на голову установлен на первый вве- денный символ, указатель на хвост установлен на позицию за пос- ледним введенным символом. Когда оба указателя равны, то буфер пуст. Чтобы разрешить ввод 15 символов требуется 16-я пустая позиция, 2 байта которой всегда содержат код возврата каретки (ASCII 13) и скан-код клавиши <Enter>, равный 28. Эта пустая позиция непосредственно предшествует голове строки символов. 32 байта буфера начинаются с адреса 0040:001E. Указатели на голову и хвост расположены по адресам 0040:001A и 0040:001C, соответствен- но. Хотя под указатели отведено 2 байта, используется только младший байт. Значения указателей меняются от 30 до 60, что соот- ветствует позициям в области данных BIOS. Для очистки буфера надо просто установить значение ячейки 0040:001A равным значению ячей- ки 0040:001C. Отметим, что программа имеет возможность вставлять символы в буфер, завершая строку символом возврата каретки и соответственно меняя значения указателей. Если это проделать правильным образом перед завершением программы, то при возврате управления в MS DOS эти символы будут считаны и может быть автоматически загружена другая программа. Низкий уровень. В Бейсике для получения и изменения значений указателей буфера используются операторы PEEK и POKE: 100 DEF SEG = &H40 'устанавливаем значение сегмента 110 POKE &H1C, PEEK(&H1A) 'выравниваем указатели Этот метод не самый лучший. Некоторые программы могут создавать буфер где-нибудь в другом месте памяти, а кроме того, всегда существует возможность, что посреди строки 110 произойдет преры- вание клавиатуры, которое изменит указатель хвоста. По этим при- чинам лучше оставить указатели буфера в покое. Вместо этого, лучше читать из буфера до тех пор, пока не будет возвращен символ ASCII 0, показывающий, что буфер пуст: 100 IF INKEY$<>"" THEN 100 'берем следующее если не нуль Средний уровень. Функция 0C прерывания 21H выполняет любую из функций ввода с клавиатуры 1, 6, 7, 8 и A (описанных в этой главе), но перед этим чистит буфер клавиатуры. Надо просто поместить номер функции ввода в AL (в этом примере - 1): ;---очистка буфера перед ожиданием нажатия клавиши MOV AH,0CH ;выбираем функцию DOS 0CH MOV AL,1 ;выбираем функцию ввода символа INT 21H ;чистим буфер, ждем ввода Низкий уровень. Как и в примере высокого уровня делаем значение указателя на хвост равным значению указателя на голову. Для избежания влияния прерывания клавиатуры запрещаем прерывания на время модификации указателя: ;---выравниваем значения указателей на голову и хвост CLI ;запрещаем прерывания SUB AX,AX ;обнуляем регистр MOV ES,AX ;добавочный сегмент - с начала памяти MOV AL,ES:[41AH] ;берем указатель на голову буфера MOV ES:[41CH],AL ;посылаем его в указатель хвоста STI ;разрешаем прерывания 3.1.2 Проверка символов в буфере. Вы можете проверить был ли ввод с клавиатуры, не удаляя символ из буфера клавиатуры. Буфер использует два указателя, которые отмечают голову и хвост очереди символов, находящихся в буфере в текущий момент. Когда значения этих указателей равны, то буфер пуст. Надо просто сравнить содержимое ячеек памяти 0040:001A и 0040:001C. (Нельзя просто проверить символ, находящийся в голове очереди, поскольку буфер организован в виде циклической очереди и позиция ее головы постоянно меняется [3.1.1].) Высокий уровень. Надо просто использовать оператор PEEK для получения значений, а затем сравнить их: 100 DEF SEG = &H40 'устанавливаем сегмент на начало памяти 110 IF PEEK(&H1A)<>PEEK(&H1C) THEN ... '...то буфер не пуст Средний уровень. Функция 0BH прерывания 21H возвращает значение 0FFH в регистре AL, когда буфер клавиатуры содержит один или более символов и значение 0, когда буфер пуст: ;---проверка наличия символа в буфере MOV AH,0BH ;номер функции INT 21H ;вызываем прерывание 21H CMP AL,0FFH ;сравниваем с 0FFH JE GET_KEYSTROKE ;переход если буфер не пуст Функция 1 прерывания BIOS 16H предоставляет ту же возможность, но, кроме того, показывает какой символ в буфере. Флаг нуля (ZF) сбрасывается, если буфер пуст, и устанавливается, если в буфере имеется символ. В последнем случае копия символа, находящегося в голове буфера, помещается в AX, но символ из буфера не удаляется. В AL возвращается код символа для однобайтных символов ASCII, иначе ASCII 0 для расширенных кодов, и тогда номер кода - в AH. ;---проверяем наличие символа в буфере MOV AH,1 ;номер функции INT 16H ;проверка наличия символа JZ NO_CHARACTER ;переход если ZF = 1 ;---имеется символ - смотрим какой CMP AL,0 ;это расширенный код? JE EXTENDED_CODE ;если да, то на другую ветку Низкий уровень. Как и в примере высокого уровня просто сравниваем указатели: ;---сравниваем указатели на голову и хвост MOV AX,0 ;устанавливаем добавочный сегмент MOV ES,AX ;на начало памяти MOV AL,ES:[41AH] ;берем один указатель MOV AH,ES:[41CH] ;берем другой указатель CMP AH,AL ;сравниваем их JNE GET_KEYSTROKE ;если неравны, то к процедуре ввода 3.1.3 Ожидать ввод символа и не выводить его на экран. Обычно вводимые символы выводятся на экран, чтобы было видно, что напечатано. Но иногда автоматическое эхо на экране нежела- тельно. Например, выбор пункта меню по нажатию клавиши. Иногда надо сначала проверить вводимые символы на ошибку перед выводом на экран. В частности, любая программа, обрабатывающая расширен- ные коды, должна избегать автоматического эха, так как при этом первый байт этих кодов (ASCII 0) будет выводиться на экран, вставляя пробелы между символами. Высокий уровень. Функция Бейсика INKEY$ не дает эхо на терминал. Она возвращает строку длиной 1 байт для символов ASCII и длиной 2 байта для расширенных кодов. INKEY$ не ожидает нажатия клавиши, до тех пор, пока она не помещена в цикл, в котором ожидается нажатие клавиши. Цикл работает, обращаясь к INKEY$, а затем присваивая возвращае- мую им строку переменной, в данном случае C$. Если клавиша не была нажата, то INKEY$ возвращает нулевую строку, т.е. строку длиной ноль символов, которая обозначается двумя знаками кавычек, между которыми ничего нет (""). До тех пор пока INKEY$ возвращает "" - цикл повторяется: 100 C$=INKEY$:IF C$="" THEN 100. В нижеприведенном примере предполагается, что вводимые символы выбирают одну из возможностей меню и каждый выбор приводит к выполнению определенной процедуры программы. Выбор может быть сделан за счет нажатия клавиш A, B, C ... (давая 1-байтные коды ASCII) или Alt-A, Alt-B, Alt-C ... (давая 2-байтные расширенные коды). Для их распознавания используется функция LEN, которая определяет была ли строка длиной в 1 или 2 байта. В случа